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La Dirección General de Innovación financia la nueva generación de Modelos Digitales Humanos para aplicaciones de Realidad Extendida y Diseño Industrial del IBV
La Conselleria de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital, a través de la Dirección General de Innovación, considera de especial interés apoyar a los Centros Tecnológicos de la Comunitat Valenciana para el desarrollo de proyectos de I+D de carácter no económico en el marco de la Especialización Inteligente. En este sentido, el IBV, interesado en colaborar con la Dirección General de Innovación en el desarrollo de este tipo de iniciativas, está llevando a cabo el proyecto AVATARES, consistente en el desarrollo de una nueva generación de modelos digitales humanos para aplicaciones de realidad extendida y diseño industrial.
Cada vez se hace más patente la necesidad de contar con avatares humanos realistas y precisos para los contenidos virtuales. Los modelos humanos ideales para este nuevo contexto deberían converger y fusionar aspectos y características como la precisión anatómica y el realismo, además de que estos avatares deberían permitir expresar a través de ellos, en tiempo real, para poder interactuar con los avatares de otros usuarios. Por otra parte, en este escenario hay otros aspectos que también son de interés como son, la posibilidad de que los avatares sean interoperables entre aplicaciones, y algo que sería deseable, es que estos avatares cuenten no sólo con el realismo físico para aplicaciones de biomecánica, ergonomía o médica, sino que fueran funcionales en los softwares de diseño CAD más empleados en la actualidad.
En este escenario y ante estas necesidades, es donde se desarrolla el proyecto AVATARES, cuyo objetivo es desarrollar una nueva generación de avatares que aúnen características de las dos líneas principales de aplicación, Realidad Extendida y Diseño Industrial.
El desarrollo del proyecto está concebido a dos años. Para el 2023, se tiene previsto obtener una primera generación de humanos digitales mejorados que se aplicarán en casos de uso aplicados al sector audiovisual, realidad extendida y mobiliario. Y para la siguiente anualidad se prevé desarrollar una segunda generación de humanos digitales más avanzados y aplicarlos a nuevos casos de uso con requerimientos más complejos. En concreto, en 2023, el proyecto tiene previsto obtener los siguientes resultados:
– Tecnología con mejoras para captura y visualización de formas humanas a mayor velocidad.
– Avatares más realistas con mejoras en manos y gestos de cara.
– Librerías de formatos de exportación de avatares para su integración en entornos de RX.
– Algoritmos de transformación de avatares de mallas a polisuperficies.
– Librerías de formatos de exportación de avatares para su integración en entornos de DI.
El proyecto, coordinado por el Instituto de Biomecánica (IBV), cuenta con la colaboración de las empresas BRAINSTORM MULTIMEDIA S.L., INNOAREA PROJECTS S.L., PLAY AND GO EXPERIENCE, S.L. y ACTIU BERBEGAL Y FORMAS S.A.
Imagen. Ejemplo de avatar humano realista realizando un gesto de karate, obtenido mediante el uso de la tecnología de escaneado dinámico del cuerpo humano MOVE4D, en el Human Analysis Lab (HAL) del IBV.
Las investigaciones a desarrollar se están llevando a cabo en el laboratorio de captura 4D del IBV, HAL, que dispone de la tecnología de última generación MOVE 4D, que permite capturar la superficie del cuerpo humano a lo largo del movimiento y su posterior procesado con malla homóloga.
Este proyecto (CONV23/DGINN/14) está financiado por la Dirección General de Innovación de la Conselleria de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital, a través de la Línea Nominativa “Ayudas a los IITT para proyectos de innovación en colaboración con empresas en el marco de la Especialización Inteligente” para el ejercicio 2023.
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